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Ampere Analysis:跨媒体内容推动获取新游戏用户

从全球来看,跨媒消费者的体内注意力比以往任何时候都分散在更多的娱乐接触点上。在与多种媒体形式争夺消费者心智份额的容推竞争中,游戏因其“前倾”的动获特性而处于劣势,尤其是取新与社交媒体的“后倾” 、更无摩擦的游戏用户体验相比。为了解决这一问题 ,跨媒游戏发行商越来越多地利用跨媒体来扩大游戏IP的体内受众并提高游戏的粘性。例如 ,容推根据Ampere Analysis的动获数据 ,从2022年第三季度到2025年第二季度 ,取新有127部电视或电影基于游戏IP。游戏用户

索尼、跨媒微软 、体内Take-Two和世嘉等发行商都利用跨媒体为相关游戏吸引新用户。容推Ampere对《最后生存者》、《辐射》、《无主之地》和《鬼泣》系列游戏的销售和用户数据的分析表明,跨媒体营销提高了游戏IP的认知度 。此外 ,跨媒体还将新用户转化为忠实的系列游戏粉丝:在跨媒体内容发布的那个月 ,平均新用户获取率达到了系列游戏月活跃用户的59% ,帮助该月的收益平均提高了400%以上。

跨媒体内容推动获取新游戏用户

虽然跨媒体可以接触到更广泛的用户 ,并将新用户转化为忠实的游戏粉丝,但最成功的跨媒体游戏能够扩大并维持最终的用户粘性。这一长期成功的关键因素有很多 ,包括游戏IP特征、跨媒体内容的质量、战略合作伙伴的选择、游戏外活动的使用,以及确保正确的时机和一致性。所有这些都是成功特许经营战略的关键要素 。

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