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5000字干货 !四大章节帮你掌握移动端UI设计适配

5000字干货!字干章节四大章节帮你掌握移动端UI设计适配

前言

在互联网时代 ,帮掌产品形态是握移多种多样的,就手机行业而言,动端设计师需要面对的设计适配屏幕尺寸至少也有一两百种 ,我们不可能为每一种屏幕尺寸单独进行,字干章节巨大的帮掌工作量是我们无法承受的。

需要一些方法或者说是握移手段 ,帮助我们缩减巨大的动端工作量 ,这些方法手段的设计适配集合就是——UI设计适配。UI设计适配帮助设计师只需要维护几种尺寸的字干章节设计稿 ,就可以兼容市面上绝大多数的帮掌屏幕尺寸 ,达到不同屏幕尺寸下,握移视觉效果接近一致的动端目的 。

本篇文章我们主要关注移动端应用的设计适配 UI 设计适配 ,将从以下几点来介绍 :

  1. UI 设计适配是什么
  2. 为什么需要 UI 设计适配
  3. UI 设计适配的一些基础概念
  4. 如何进行 UI 设计适配

那么下面 ,我们进入正式内容。

一、UI 设计适配是什么?

UI 设计适配是指将同一款应用或网页的用户界面针对不同的设备 、分辨率、屏幕尺寸 、操作系统等因素进行调整 ,以确保用户界面的一致性和可用性。

这段定义包含了一些专业名词  ,还是让人有点难理解  ,如果我们隐藏那些专业名词,用图形化的方式去解释这个定义,如图 1.1,左边是一个 16:9 屏幕尺寸的设计稿 ,我们需要将它转变为一个 1:1 屏幕尺寸的设计稿 。

1. 你要如何处理?

5000字干货
!四大章节帮你掌握移动端UI设计适配

图 1.1:适配过程

在开始设计前 ,就需要考虑可能存在屏幕尺寸和比例差异较大情况,就如同图 1.1,应当如何适配;设计中   ,就会考虑得更细致,顶部轮播 Banner 是固定的宽度,还是根据不同的屏幕尺寸宽度自适应宽度,图 1.1 是选择了固定宽度;而在设计之后,有可能开发时会发现 ,如果只有两个 Banner 图  ,没法像设计稿中展示 3 个 Banner 图 ,这时又需要你思考要如何处理。

以上 ,我们谈到这三个场景中你思考和处理问题的过程,就是在进行 UI 设计适配 。

由此看出 ,适配是 UI 设计中的过程 ,却不是一个具体的环节,不像是标注切图是固定的流程。它融入在整个 UI 设计的过程中。在设计前,设计中,设计后都可能会考虑 UI 设计适配问题 。

二 、为什么需要 UI 设计适配?

为了用户体验的一致性 。

这里的「一致性」主要关注的是视觉表现层是否一致 。如图 1.2,是「vivo 浏览器」在「vivo X Fold 2」机型上 ,内屏与外屏的首页截图。整个页面在布局结构 ,控件类型和元素尺寸以及间距都是基本一致的 。

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图 1.2:相同的布局结构

用户体验中  ,视觉表现层的一致性是基础中的基础 。保证了「一致性」,就会有效地降低用户的使用成本,即使用户更换了不同的设备 ,也不会有使用的困难 。UI 设计适配则是达成这一目标的重要方法之一 。

不过,也请大家注意,这里说的「有几乎相同的用户体验」是限定在屏幕尺寸接近的电子设备上。比如说 ,我们不能要求一个屏幕尺寸 7 英寸的手机应用和一台 27 英寸的 PC 电脑客户端,视觉表现层基本一致,即便他们的是同一个应用,也会因为交互方式和操作系统的不同而天差地别。

三 、UI 设计适配的一些基础概念

用户界面不是物理实体,需要一些物理实体去承载它。

本小节我们将重点解释一些你需要知道与适配息息相关的概念  。总的来说  ,对于适配我们需要着重理解三个参数——逻辑(像素)分辨率,物理(像素)分辨率和倍率,以及他们之间的相互关系。

了解这些概念,是为了帮助我们面对一些适配问题时,能明白为什么会产生这样的问题 ,针对问题寻找合适的解决方案就会更加从容

举一个简单的例子 ,如图 2.1,左右两个尺寸不同屏幕 ,都有着完全一致的元素 。要达到这样的效果 ,「逻辑分辨率」,「物理分辨率」和「倍率」 发挥了关键作用  。

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!四大章节帮你掌握移动端UI设计适配

图 2.1:尺寸不同屏幕比较

1. 屏幕比例

屏幕比例很好理解,既设备屏幕尺寸的宽高比值 。

在 2016 年之前,业内主流的手机屏幕比例都是 16:9;但在这一年命运的齿轮开始转动,小米公司的发布了  ,对手机行业影响深远的机型——小米MIX一代,屏幕比例是17:9,由此手机屏幕开启了全面屏设计时代 。时至今日 ,手机屏幕比例已经完全转向了18:9 ,19:9 ,20:9等等,手机的屏幕高度在不断地增加 。

那么这个比例的变化 ,是否对我们适配内容有影响呢?

影响是存在的 ,只是影响并不大,而且仅在一些特定场景下有影响。

我们以「vivo i 视频」影视页面为例(图 2.2),高度的变化带来了纵向空间的延展 ,需要展示更多的内容,对设计适配的影响是比较小的。受影响的一些特定场景,我们将会在之后「适配的手段」小节中详细说明。

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图 2.2:不同屏幕比例下 App 界面的展示内容量不同

2. 逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率

分辨率一词 ,人们在日常生活中是一个比较常见的概念 。比较常说的——720p ,1080p,2k ,4k等等 ,都是在说分辨率 。

这些参数对应在 UI 设计中 ,指的是物理分辨率 。物理分辨率是用来衡量屏幕中的像素数量 ,相同的屏幕尺寸和一定的观看距离下 ,分辨率越高,画面越清晰,反之则是会模糊 。

物理分辨率是一个物理世界存在的具象概念 ,而逻辑分辨率则是一个抽象概念 ,对应存在于软件的代码层面  。可以理解为代码层面有一块虚拟的屏幕 ,逻辑分辨率就是衡量这块虚拟屏幕的像素数量  ,同样这里的「像素」也是不存在的抽象概念。

逻辑分辨率也是由一组参数表达的,并且我们是可以知道这个值是多少的 ,如图 2.3,节选自苹果的《人机交互指南》,其中详细地列举了 iPhone ,iPad 和 iPod 的逻辑分辨率和物理分辨率。

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图 2.3:逻辑分辨率与物理分辨率

我们选择其中一条来解释逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率之间的关系 。如图 2.3 ,简单说来就是——逻辑分辨率乘以倍率就是物理分辨率 。

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图 2.4:逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率三者关系

在这个公式中多了两个单位——“pt”和“px”,px很好理解就是我们设计中所用的像素单位,而pt则是开发代码中尺寸单位,“pt”来源于印刷行业的术语 ,翻译过来是“点”。图2.3中的“@2x”和“@3x”就是系统默认倍率 ,我们会常常称之为一倍图,二倍图  ,三倍图以此类推 。

“@1x”是比较久远的手机设备 ,目前已经基本不在设计的考虑范畴了。在一倍图的情况下 ,此时的 1pt 刚好等于 1px,这样就可以减少开发工程师和设计师之间沟通成本。因为假设你的设计稿是使用的三倍图,那么换算的公式则是 1pt=3px,如果和开发沟通时不说明具体的单位 ,你说 12 ,开发工程师可能就会理解成 12pt ,但是实际想表达的是 12px ,这样最后的效果就会是有较大的误差 。所以在很多设计团队,针对 iOS 设备设计时 ,仍然使用一倍图作为设计稿尺寸 ,从而打通了开发工程师与设计师之间的沟通壁垒。不会因为单位不统一,造成结果的误差 。

那么来到 AndROId 这边 ,道理是一样的,只是在参数和概念名词会有些不同 。如图 2.5 ,标黄色的部分是我们目前使用的较多的屏幕尺寸(可能高度数值略有不同)。

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图 2.5:Android 手机 物理分辨率与逻辑分辨率

首先,Android 的倍率是用英文命名的,如 mdpi 等 ,但是习惯上我们还是称之为一倍图等;其次,“dp”是 Android 系统中逻辑像素的单位,等同于 iOS 中的“pt” 。

Android 系统和 iOS 系统的逻辑分辨率的参数值是相近的,这也是很多设计团队只会基于 iOS 进行设计,Android 开发工程师直接使用基于 iOS 的设计稿进行开发 。因为差别不大 ,只要在适配时候使用相同逻辑  ,就可以少设计一次相同页面 ,也是为了降低设计成本 。

以上内容也就说明 ,我们在本节开头的例子(图 2.1) ,为什么不同的尺寸的屏幕 ,为什么能保持相同的元素布局 ,因为两个物理分辨率不同的屏幕都是,基于一个相同逻辑分辨率,等比放大得到的(图 2.6)。

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图 2.6:Android 手机 物理分辨率与逻辑分辨率

四 、UI 设计适配的手段

这一小节 ,我们将介绍适配不同的尺寸屏幕的具体手段——固定尺寸与自适应尺寸 。

1. 固定尺寸

先说简单的  ,固定尺寸 。固定代表着是一个绝对值  ,固定不变的。

固定尺寸主要是分为两个场景,一是元素的固定尺寸,这个元素主要是指图标,按钮 ,部分的卡片容器(如 Banner)和一些系统控件(如布尔开关,单选多选等)  。如图 3.1 ,vivo 账号的登录页面中的登录按钮 ,在折叠屏内屏与外屏不同屏幕尺寸下 ,按钮的尺寸依然是相同的

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图 3.1:vivo 账号-登录页按钮尺寸一致

二是元素间的固定间距,主要是指元素与元素间的间距固定和元素与屏幕边缘的边距固定 。固定的间距有助于相似元素成为一组,符合格式塔原理 。比如图标与文字 ,卡片列表等 。

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图 3.2:固定尺寸

在手机系统中的设置页面 ,如图 3.2,将有关联性类目使用较小的固定间距排列,不同类别的则是使用分割线和更大的固定间距排列,这些固定间距不会因为机型 ,屏幕尺寸的不同而发生改变 。

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图 3.3:设置页面中不同的间距

2. 自适应尺寸

自适应尺寸也细分为三个场景 :元素等比适应 ,元素间间距自适应和元素弹性自适应 。

①元素等比适应

以宽高的某一边适配屏幕的宽高  ,剩余的一边跟随比例等比适配。这里主要指图片,视频的适配为主。因为这些元素的比例必须是固定的,所以我们只能去等比缩放(如图 3.2) 。

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图 3.4:宽度固定 ,高度等比缩放

通常来说我们都是以宽度去适配 ,但是这些年短视频 App 的火热,需要为用户营造沉浸式的观看体验 。竖版的视频往往是以高度适配 ,那么会带来一个问题,宽度有可能会超出屏幕宽度 ,超出的部分就会被裁切 ,但是为了给用户更好的沉浸式观看体验,会选择裁切视频  。

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图 3.5:高度固定,宽度等比缩放

当然你可能会有疑惑 ,那如果用户上传了一个横版比例的视频或图片,如果按照宽度适配 ,裁切的内容是不是太多了 ,而且画面的清晰度也会降低很多?

没错,这里我们就需要在不同的场景下,使用不同的适配策略 。所以就会针对横版内容 ,就是以宽度适配,竖版以高度适配 。

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!四大章节帮你掌握移动端UI设计适配

图 3.6:宽度固定 ,高度等比缩放

②元素间间距自适应

间距自适应的适配手段  ,是以百分比数值计算适应元素与元素之间的间距,元素与屏幕边缘的间距 。以百分比计算间距,那么就需要一个基数,这个基数往往是以屏幕分辨率的宽度和高度为基数 。

这个方法主要是针对元素较少的页面,也就是我们在「基本概念」小节中说到的不同的屏幕高度变化带来的影响 。最典型的是手机的锁屏场景,还有状态结果页面的展示(图 3.7) 。

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图 3.7:间距自适应

如图 3.8 ,还是 vivo 账号的登录页 ,在折叠屏内屏与外屏,可以很明显看到按钮距离底部的间距是不同的 ,这里就是用百分比的间距 。

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图 3.8:vivo 账号-登录页按钮位置

③元素弹性自适应

弹性自适应 ,是指控制元素的外边距与内间距,同向尺寸弹性自适应 。弹性的意思是有多少的空白区域就填充满 。如图 3.9,当右侧多一个按钮时,就需要左侧元素弹性的适应填充剩余的空白区域 。

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图 3.9:弹性自适应

同时我们会有一个衍生的适配手段——矩形等分适配,是指将屏幕(或区域)进行平均分割成相同宽度(或高度)的矩形(分割的矩形之间可以有固定间距 ,固定间距可为0px),而不同的元素在矩形中居中放置。

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图 3.10:矩形等分适配

矩形等分主要会是标签栏,宫格式布局和图片视频的瀑布流形式 ,花瓣网就是其中之一,比较方便适应网页宽度的不断改变 。移动端中,目前这一方法我们会常用在折叠屏的适配中 。如图 3.11,排行榜模块在内屏是以双列展示,而在内屏中则是因为宽度增加 ,需要内容填充页面  ,而变成了三列 。

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图 3.11:排行榜模块由双列改三列

以上就是主要的 UI 设计适配手段 ,总结一下 :

  1. 设计适配的手段分为两大类——固定尺寸和自适应尺寸
  2. 固定尺寸针对元素自身尺寸和元素间尺寸,都是确定的固定值
  3. 自适应尺寸细分为——元素尺寸等比适应 ,元素间间距自适应和元素弹性自适应,相对应的自适应的方法都是比值的计算,是一个相对值

我们也只是列举几个典型场景 ,实际业务场景是复杂的 ,需要注意多种手段相互配合使用。

以上就是关于移动端 UI 设计适配的全部内容了 。

感谢你的阅读,希望对你的设计工作有所帮助。

作者  :VMIC UED

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前言

在互联网时代 ,帮掌产品形态是握移多种多样的,就手机行业而言,动端设计师需要面对的设计适配屏幕尺寸至少也有一两百种 ,我们不可能为每一种屏幕尺寸单独进行,字干章节巨大的帮掌工作量是我们无法承受的。

需要一些方法或者说是握移手段 ,帮助我们缩减巨大的动端工作量 ,这些方法手段的设计适配集合就是——UI设计适配。UI设计适配帮助设计师只需要维护几种尺寸的字干章节设计稿 ,就可以兼容市面上绝大多数的帮掌屏幕尺寸 ,达到不同屏幕尺寸下,握移视觉效果接近一致的动端目的 。

本篇文章我们主要关注移动端应用的设计适配 UI 设计适配 ,将从以下几点来介绍 :

  1. UI 设计适配是什么
  2. 为什么需要 UI 设计适配
  3. UI 设计适配的一些基础概念
  4. 如何进行 UI 设计适配

那么下面 ,我们进入正式内容。

一、UI 设计适配是什么?

UI 设计适配是指将同一款应用或网页的用户界面针对不同的设备 、分辨率、屏幕尺寸 、操作系统等因素进行调整 ,以确保用户界面的一致性和可用性。

这段定义包含了一些专业名词  ,还是让人有点难理解  ,如果我们隐藏那些专业名词,用图形化的方式去解释这个定义,如图 1.1,左边是一个 16:9 屏幕尺寸的设计稿 ,我们需要将它转变为一个 1:1 屏幕尺寸的设计稿 。

1. 你要如何处理?

5000字干货
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图 1.1:适配过程

在开始设计前 ,就需要考虑可能存在屏幕尺寸和比例差异较大情况,就如同图 1.1,应当如何适配;设计中   ,就会考虑得更细致,顶部轮播 Banner 是固定的宽度,还是根据不同的屏幕尺寸宽度自适应宽度,图 1.1 是选择了固定宽度;而在设计之后,有可能开发时会发现 ,如果只有两个 Banner 图  ,没法像设计稿中展示 3 个 Banner 图 ,这时又需要你思考要如何处理。

以上 ,我们谈到这三个场景中你思考和处理问题的过程,就是在进行 UI 设计适配 。

由此看出 ,适配是 UI 设计中的过程 ,却不是一个具体的环节,不像是标注切图是固定的流程。它融入在整个 UI 设计的过程中。在设计前,设计中,设计后都可能会考虑 UI 设计适配问题 。

二 、为什么需要 UI 设计适配?

为了用户体验的一致性 。

这里的「一致性」主要关注的是视觉表现层是否一致 。如图 1.2,是「vivo 浏览器」在「vivo X Fold 2」机型上 ,内屏与外屏的首页截图。整个页面在布局结构 ,控件类型和元素尺寸以及间距都是基本一致的 。

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图 1.2:相同的布局结构

用户体验中  ,视觉表现层的一致性是基础中的基础 。保证了「一致性」,就会有效地降低用户的使用成本,即使用户更换了不同的设备 ,也不会有使用的困难 。UI 设计适配则是达成这一目标的重要方法之一 。

不过,也请大家注意,这里说的「有几乎相同的用户体验」是限定在屏幕尺寸接近的电子设备上。比如说 ,我们不能要求一个屏幕尺寸 7 英寸的手机应用和一台 27 英寸的 PC 电脑客户端,视觉表现层基本一致,即便他们的是同一个应用,也会因为交互方式和操作系统的不同而天差地别。

三 、UI 设计适配的一些基础概念

用户界面不是物理实体,需要一些物理实体去承载它。

本小节我们将重点解释一些你需要知道与适配息息相关的概念  。总的来说  ,对于适配我们需要着重理解三个参数——逻辑(像素)分辨率,物理(像素)分辨率和倍率,以及他们之间的相互关系。

了解这些概念,是为了帮助我们面对一些适配问题时,能明白为什么会产生这样的问题 ,针对问题寻找合适的解决方案就会更加从容

举一个简单的例子 ,如图 2.1,左右两个尺寸不同屏幕 ,都有着完全一致的元素 。要达到这样的效果 ,「逻辑分辨率」,「物理分辨率」和「倍率」 发挥了关键作用  。

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图 2.1:尺寸不同屏幕比较

1. 屏幕比例

屏幕比例很好理解,既设备屏幕尺寸的宽高比值 。

在 2016 年之前,业内主流的手机屏幕比例都是 16:9;但在这一年命运的齿轮开始转动,小米公司的发布了  ,对手机行业影响深远的机型——小米MIX一代,屏幕比例是17:9,由此手机屏幕开启了全面屏设计时代 。时至今日 ,手机屏幕比例已经完全转向了18:9 ,19:9 ,20:9等等,手机的屏幕高度在不断地增加 。

那么这个比例的变化 ,是否对我们适配内容有影响呢?

影响是存在的 ,只是影响并不大,而且仅在一些特定场景下有影响。

我们以「vivo i 视频」影视页面为例(图 2.2),高度的变化带来了纵向空间的延展 ,需要展示更多的内容,对设计适配的影响是比较小的。受影响的一些特定场景,我们将会在之后「适配的手段」小节中详细说明。

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图 2.2:不同屏幕比例下 App 界面的展示内容量不同

2. 逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率

分辨率一词 ,人们在日常生活中是一个比较常见的概念 。比较常说的——720p ,1080p,2k ,4k等等 ,都是在说分辨率 。

这些参数对应在 UI 设计中 ,指的是物理分辨率 。物理分辨率是用来衡量屏幕中的像素数量 ,相同的屏幕尺寸和一定的观看距离下 ,分辨率越高,画面越清晰,反之则是会模糊 。

物理分辨率是一个物理世界存在的具象概念 ,而逻辑分辨率则是一个抽象概念 ,对应存在于软件的代码层面  。可以理解为代码层面有一块虚拟的屏幕 ,逻辑分辨率就是衡量这块虚拟屏幕的像素数量  ,同样这里的「像素」也是不存在的抽象概念。

逻辑分辨率也是由一组参数表达的,并且我们是可以知道这个值是多少的 ,如图 2.3,节选自苹果的《人机交互指南》,其中详细地列举了 iPhone ,iPad 和 iPod 的逻辑分辨率和物理分辨率。

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图 2.3:逻辑分辨率与物理分辨率

我们选择其中一条来解释逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率之间的关系 。如图 2.3 ,简单说来就是——逻辑分辨率乘以倍率就是物理分辨率 。

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图 2.4:逻辑分辨率 ,物理分辨率和倍率三者关系

在这个公式中多了两个单位——“pt”和“px”,px很好理解就是我们设计中所用的像素单位,而pt则是开发代码中尺寸单位,“pt”来源于印刷行业的术语 ,翻译过来是“点”。图2.3中的“@2x”和“@3x”就是系统默认倍率 ,我们会常常称之为一倍图,二倍图  ,三倍图以此类推 。

“@1x”是比较久远的手机设备 ,目前已经基本不在设计的考虑范畴了。在一倍图的情况下 ,此时的 1pt 刚好等于 1px,这样就可以减少开发工程师和设计师之间沟通成本。因为假设你的设计稿是使用的三倍图,那么换算的公式则是 1pt=3px,如果和开发沟通时不说明具体的单位 ,你说 12 ,开发工程师可能就会理解成 12pt ,但是实际想表达的是 12px ,这样最后的效果就会是有较大的误差 。所以在很多设计团队,针对 iOS 设备设计时 ,仍然使用一倍图作为设计稿尺寸 ,从而打通了开发工程师与设计师之间的沟通壁垒。不会因为单位不统一,造成结果的误差 。

那么来到 AndROId 这边 ,道理是一样的,只是在参数和概念名词会有些不同 。如图 2.5 ,标黄色的部分是我们目前使用的较多的屏幕尺寸(可能高度数值略有不同)。

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图 2.5:Android 手机 物理分辨率与逻辑分辨率

首先,Android 的倍率是用英文命名的,如 mdpi 等 ,但是习惯上我们还是称之为一倍图等;其次,“dp”是 Android 系统中逻辑像素的单位,等同于 iOS 中的“pt” 。

Android 系统和 iOS 系统的逻辑分辨率的参数值是相近的,这也是很多设计团队只会基于 iOS 进行设计,Android 开发工程师直接使用基于 iOS 的设计稿进行开发 。因为差别不大 ,只要在适配时候使用相同逻辑  ,就可以少设计一次相同页面 ,也是为了降低设计成本 。

以上内容也就说明 ,我们在本节开头的例子(图 2.1) ,为什么不同的尺寸的屏幕 ,为什么能保持相同的元素布局 ,因为两个物理分辨率不同的屏幕都是,基于一个相同逻辑分辨率,等比放大得到的(图 2.6)。

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图 2.6:Android 手机 物理分辨率与逻辑分辨率

四 、UI 设计适配的手段

这一小节 ,我们将介绍适配不同的尺寸屏幕的具体手段——固定尺寸与自适应尺寸 。

1. 固定尺寸

先说简单的  ,固定尺寸 。固定代表着是一个绝对值  ,固定不变的。

固定尺寸主要是分为两个场景,一是元素的固定尺寸,这个元素主要是指图标,按钮 ,部分的卡片容器(如 Banner)和一些系统控件(如布尔开关,单选多选等)  。如图 3.1 ,vivo 账号的登录页面中的登录按钮 ,在折叠屏内屏与外屏不同屏幕尺寸下 ,按钮的尺寸依然是相同的

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图 3.1:vivo 账号-登录页按钮尺寸一致

二是元素间的固定间距,主要是指元素与元素间的间距固定和元素与屏幕边缘的边距固定 。固定的间距有助于相似元素成为一组,符合格式塔原理 。比如图标与文字 ,卡片列表等 。

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图 3.2:固定尺寸

在手机系统中的设置页面 ,如图 3.2,将有关联性类目使用较小的固定间距排列,不同类别的则是使用分割线和更大的固定间距排列,这些固定间距不会因为机型 ,屏幕尺寸的不同而发生改变 。

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图 3.3:设置页面中不同的间距

2. 自适应尺寸

自适应尺寸也细分为三个场景 :元素等比适应 ,元素间间距自适应和元素弹性自适应 。

①元素等比适应

以宽高的某一边适配屏幕的宽高  ,剩余的一边跟随比例等比适配。这里主要指图片,视频的适配为主。因为这些元素的比例必须是固定的,所以我们只能去等比缩放(如图 3.2) 。

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图 3.4:宽度固定 ,高度等比缩放

通常来说我们都是以宽度去适配 ,但是这些年短视频 App 的火热,需要为用户营造沉浸式的观看体验 。竖版的视频往往是以高度适配 ,那么会带来一个问题,宽度有可能会超出屏幕宽度 ,超出的部分就会被裁切 ,但是为了给用户更好的沉浸式观看体验,会选择裁切视频  。

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图 3.5:高度固定,宽度等比缩放

当然你可能会有疑惑 ,那如果用户上传了一个横版比例的视频或图片,如果按照宽度适配 ,裁切的内容是不是太多了 ,而且画面的清晰度也会降低很多?

没错,这里我们就需要在不同的场景下,使用不同的适配策略 。所以就会针对横版内容 ,就是以宽度适配,竖版以高度适配 。

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图 3.6:宽度固定 ,高度等比缩放

②元素间间距自适应

间距自适应的适配手段  ,是以百分比数值计算适应元素与元素之间的间距,元素与屏幕边缘的间距 。以百分比计算间距,那么就需要一个基数,这个基数往往是以屏幕分辨率的宽度和高度为基数 。

这个方法主要是针对元素较少的页面,也就是我们在「基本概念」小节中说到的不同的屏幕高度变化带来的影响 。最典型的是手机的锁屏场景,还有状态结果页面的展示(图 3.7) 。

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图 3.7:间距自适应

如图 3.8 ,还是 vivo 账号的登录页 ,在折叠屏内屏与外屏,可以很明显看到按钮距离底部的间距是不同的 ,这里就是用百分比的间距 。

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图 3.8:vivo 账号-登录页按钮位置

③元素弹性自适应

弹性自适应 ,是指控制元素的外边距与内间距,同向尺寸弹性自适应 。弹性的意思是有多少的空白区域就填充满 。如图 3.9,当右侧多一个按钮时,就需要左侧元素弹性的适应填充剩余的空白区域 。

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图 3.9:弹性自适应

同时我们会有一个衍生的适配手段——矩形等分适配,是指将屏幕(或区域)进行平均分割成相同宽度(或高度)的矩形(分割的矩形之间可以有固定间距 ,固定间距可为0px),而不同的元素在矩形中居中放置。

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图 3.10:矩形等分适配

矩形等分主要会是标签栏,宫格式布局和图片视频的瀑布流形式 ,花瓣网就是其中之一,比较方便适应网页宽度的不断改变 。移动端中,目前这一方法我们会常用在折叠屏的适配中 。如图 3.11,排行榜模块在内屏是以双列展示,而在内屏中则是因为宽度增加 ,需要内容填充页面  ,而变成了三列 。

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图 3.11:排行榜模块由双列改三列

以上就是主要的 UI 设计适配手段 ,总结一下 :

  1. 设计适配的手段分为两大类——固定尺寸和自适应尺寸
  2. 固定尺寸针对元素自身尺寸和元素间尺寸,都是确定的固定值
  3. 自适应尺寸细分为——元素尺寸等比适应 ,元素间间距自适应和元素弹性自适应,相对应的自适应的方法都是比值的计算,是一个相对值

我们也只是列举几个典型场景 ,实际业务场景是复杂的 ,需要注意多种手段相互配合使用。

以上就是关于移动端 UI 设计适配的全部内容了 。

感谢你的阅读,希望对你的设计工作有所帮助。

作者  :VMIC UED


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